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《影之诗》资料片“超凡世界”试玩报告:全面升级

牌佬狂喜。

2025 年 4 月 26 日,《影之诗》国服七周年玩家线下聚会在广州召开,我们有幸收到了来自网易的邀请,参与了这次线下聚会。

在这次线下聚会,《影之诗》国服官方宣布了许多相当重磅的信息,其中有一些在此前的官方宣传片中就已经有所透露,比如 " 超凡世界 " 的国服与国际服都将同步于 6 月 17 日上线、,也有一些此前尚未透露的消息,比如 " 龙杯娘 · 璐缇雅 " 将作为中立主战者加入游戏、" 超凡世界 " 上线前的 " 全卡赠送 " 的福利等。

" 入坑最好时机 "

作为活动的参与者,我们自然也跟在场的玩家们一起,提前玩到了《影之诗》最新资料片 " 超凡世界 " 的部分内容。由于体验时间有限,且这次试玩中放出的内容并不算多,因此我们会结合一些官方公布的消息及新卡,完成本篇试玩报告。

需要提前说明的是,在本次线下试玩中,我们主要体验的部分是游戏的卡牌对战玩法,诸如 " 影之幻境 "" 影之诗乐园 " 等衍生玩法,并未在此次试玩中有所体验。并且,由于卡牌对战体验是《影之诗》这款 CCG 最核心的内容,故而本文也主要会围绕这部分内容展开。

首先,最显著的自然是美术方面的升级,这从此前的官方宣传片中也能看出。

精美且华丽的日式美术风格,是《影之诗》一直以来的招牌特色。由于独特的 " 进化 " 机制的存在,使得《影之诗》中的每张卡牌,都会存在两个不同的卡面,这种夸张的美术资源投入,始终让这部作品有着同类游戏中不具备的独特优势。

而这一点,在 " 超凡世界 " 中自然迎来了升级。相较于《影之诗》原本的美术表现," 超凡世界 " 又新增了不少演出环节,比如对局开始前双方主战者的立绘对撞,对局过程中因 " 超进化 " 的加入而带来的新特效展示。

值得一提的是,在《影之诗》的运营后期,随着技术能力的提升与美术资源的加大投入,出现了许多演出更加华丽、变化也更复杂的卡牌特效与主战者效果。比如 " 圣辉女剑士 " 在进化后会摘除她的头盔,又比如 " 巴巴洛丝 " 等新一代主战者在卡牌进化时的全屏特效演出。这些在《影之诗》运营后期出现的更高规格的卡牌特效与主战者特效,在 " 超凡世界 " 中均有了 " 常态化 " 的趋势——即每个主战者和卡牌都会有对应的特效升级。

从整体而言," 超凡世界 " 的 UI 布局、演出环节等编排,都基本延续了《影之诗》的样式,但在粒子效果和光效等方面," 超凡世界 " 都有精度和量级上的提升。简单来说,在演出表现上," 超凡世界 " 就是一款带来更进一步视听体验的 "《影之诗》豪华升级版 ",将作品本身的出众特质又抬升到了新的阶层。

不过,作为一个打牌游戏,玩家们更在意的,仍是 " 打牌 "。

就规则而言," 超凡世界 " 的整体没有颠覆式的变动,但在细节上却有相当多的调整,因此让其与原本的《影之诗》,在体验上有许多不同。Cygames 在 " 超凡世界 " 的规则调整中,所表现出的倾向,是平稳此前越变越快的游戏节奏,并进一步缩短游戏中先后手带来的差距。

" 超进化点 " 的加入,是对规则影响最大的系统。这个系统会晚于原本的 " 进化 " 两个回合解锁,即后手的第六回合解锁," 超进化 " 后的随从除了攻防加 3 外,还会获得进化回合内不受伤害且不被能力破坏的效果。同时,如果 " 超进化 " 后的随从击败对手随从,还会给对手的主战者造成一点伤害。

这个系统相当于在单场对局中,额外增加了两个能够大幅影响局势的决策点,高额的攻防及伤害与能力免疫的效果,完全足以逆转很多场面上的劣势——更别提许多卡牌还有 " 超进化 " 时发动的额外效果。

在《影之诗》运营的中后期,对局节奏是越发失控的。原因在于,游戏主战者 20 血上限的设计,逐渐有些匹配不上中后期的卡牌数值膨胀。诸多新体系的推出,不断加快着游戏对局的节奏——往往六七回合时,就已经进入了一些卡组的斩杀回合。而 " 超进化 " 系统的加入,无疑能让这种节奏多出不少变化。

因为 " 超进化 " 给对局带来的影响,并不仅仅在于其本身,还在于 Cygames 对 " 超凡世界 " 卡牌的设计,势必像原本的《影之诗》对 " 进化 " 的体现一样,因 " 超进化 " 的存在而改变。在这次试玩中,无论是 " 梦魇 " 职业的唤灵套牌,还是 " 超越者 " 职业的人偶套牌,又或是 " 龙族 " 职业的大哥套牌,基本有着 Key 卡在八费左右的特征,且这些 Key 卡无不有着极强的铺场与解场能力。

这一定程度上体现了 " 超凡世界 " 中的卡牌设计逻辑——让 " 进化 " 成为第一轮的博弈,让 " 超进化 " 成为决胜的手段。可以预见的是," 超凡世界 " 的卡牌对局,在 " 赛马 " 程度上会较原版的《影之诗》大大减缓。

" 超凡世界 " 另一个重要的不同,在于对卡牌数、能量点和进化点的改动。在 " 超凡世界 " 中,先后手双方的起始卡牌都为 4 张,且 " 进化点 "" 超进化点 " 的数量也都为两个。

这种做法,抹平了先后手之间的资源差,也改变了以往《影之诗》对先后手差距所做的平衡策略。在原本的《影之诗》中,后手会在第一回合多抽一张牌,且拥有额外的一个 " 进化点 ",以及在第四回合先 " 进化 " 的机会。

《影之诗》先后手资源差如图

除了 " 后手先进化 " 外,其余的策略都在 " 超凡世界 " 中被去除,取而代之后手会在第六回合前后,多出两次临时增加一费的设计。这个设计或许会比之前的所有策略,都要在平衡先后手这件事上更加有效。甚至,在这个设计加入后,后手反而会成为具备天然优势的一方——在 " 超凡世界 " 的首版预告片中,后手仍保持着比先手多 1 个 " 进化点 " 的设计,而到了新版预告片,这个设计变成了先后手玩家都是 2 个进化点和 2 个超进化点。由此可见,Cygames 也看出了后手优势的存在。

相较于多一张手牌或多一个 " 进化点 ",临时费用的存在,意味着后手方能够提前一个回合,打出关键性操作。

比如这次的中立卡牌中,有一张 7 费卡名为 " 毅勇的堕天使 · 奥莉薇 ",如既往 Cygames 对 " 奥莉薇 " 这个随从的设计一般,具备着资源回复、续航和解场能力。这张卡原本应该在第七回合这个关键节奏点才能打出,但后手玩家,能够凭借额外能量点,实现六七回合连拍 " 奥莉薇 " 的操作——当然,对具备体系的卡组而言,类似的动作可能是 " 梦魇 " 玩家在七八回合连拍两张 " 狗妹 "。

卡牌对战游戏中,先后手的差距,归根到底是先手玩家能够占据主动权,率先打出关键动作,让对手来 " 解题 "。

以往《影之诗》中," 龙族 " 往往是个随版本变化而大幅度改变强度的职业,之所以如此,是因为 " 龙族 " 具备的 " 跳费 " 体系,让这个职业只要具备了足够强的系统,就能够凭借 " 跳费 " 带来的足量资源,迅速打出高强度的压制场面。这种特点,让一些版本中的 " 龙族 " 玩家,并不那么惧怕 " 先机 " 的丧失,只要 " 龙之启示 " 在手,他们便具备着 " 逆转先后手 " 的可能。

" 龙族 " 玩家的 " 完美起手 "

" 跳费 " 为先后手平衡带来的巨大影响,也一定程度上改变了 Cygames 后续的卡牌设计思路。《影之诗》的中后期版本中,几乎每一个卡包,都会具备一张所有职业都能够使用的 " 跳费 " 中立卡,且这些中立卡的 " 跳费 " 能力,往往会被设计成后手玩家更方便使用的状态。最常见的类型,便是必须进化且在 " 进化点 " 多于对手时才能跳费——因为后手玩家先解锁 " 进化点 ",在第四回合这个节点后手玩家的 " 进化点 " 必定比对手多,因此后手玩家能够非常稳定地触发这类卡的效果。

两个额外能量点,某种程度上可以视作为这种 " 跳费 " 设计的进一步演化。因为中立 " 跳费卡 " 的设计更像是补救措施,它是具备局限性的,它大多需要等到第四回合才能触发,需要消耗能量点和 " 进化点 "。这也意味着玩家有可能会面临抽不到,或因场面与资源等情况不允许打出。

可如果没有这些限制,这类卡牌的强度又会过于夸张。

因此,将这种设计更改为额外的能量点,便是个更出色的解决方案。虽然在长期上的资源收益下降了,额外能量点的使用却更加灵活。玩家不需要耗费额外资源来获得费用上的优势,也不需要等到特定回合才能迎来资源的逆转,可以比较自由地决定在哪个回合打出更优的动作。相较于此前风险高收益也高的方案,这个方案便是一个收益非常稳定,风险也很低的版本。

另外,用更改规则而非加入额外能够 " 跳费 " 的中立卡这种策略,也一定程度上明确了各个职业的特色,以及解放了卡牌的设计空间。以往," 跳费 " 是 " 龙族 " 职业的特色,因为他们具备 " 觉醒 " 这个需要高费用上限来触发的职业特性,而当人人都能 " 跳费 " 的时候," 龙族 " 的职业特色是一定程度上被模糊的。

当然,一款卡牌游戏的具体面貌如何,更多是要看其当期推出的卡牌整体。目前," 超凡世界 " 的首弹卡包所披露的内容仍非常少,故而我们也很难确定规则上的改动,是否就是这次改动的全部。只是从 " 超凡世界 " 为后手增加了额外能量点,同时削减了后手的 " 进化点 " 数量来看,Cygames 也很明显在维持着一定的先后手平衡。

被玩家们誉为 " 龙族最强核心卡 " 的 " 龙之启示 ",在 " 超凡世界 " 中从 2 费改成了 3 费,这说明他们也意识到了 " 跳费 " 体系为游戏平衡性带来的风险。从这一举措看来,或许 " 中立跳费卡 " 在后续的更新中,并不那么容易出现。

除了这些核心改动,我所体验到的更多变化,多数是一些规则变动与新体系带来的 " 零碎 " 内容。

" 超凡世界 " 的首弹卡包中便会包含以前卡牌所不具备的新体系,比如主教的护符卡便出现了 " 启动 " 效果,玩家能够主动花费费用来减少护符的倒数,让这类卡的使用变得更加灵活——有趣的是,这个效果词条是在线下实体卡牌游戏《影之诗:进化对决》中首次出现。而在手游方面,则由《影之诗》国服自研的玩法 " 影之幻境 " 率先推出了该卡牌机制。这也算得上是某种程度上的 " 互相学习 " 了。

其次," 皇家骑士 " 职业的相关卡牌中," 指挥官 " 这个类型,似乎是从卡牌中被删去了,以往《影之诗》运营后期越发边缘化的 " 官兵互动 " 体系,或许会就此退场。此后的 " 超凡世界 " 中,卡牌之间的联动,应该会更加强调明确的 " 类型 ",比如 " 雷维翁 "" 鲁米那斯 " 等。

再就是卡牌赋予的主战者效果,在 " 超凡世界 " 中被进一步规范化。这类效果被统一命名为 " 纹章 ",会在 UI 上有所显示,玩家最多可以同时持有 5 枚 " 纹章 "。这是个便捷化可视设计,以往玩家都需要点开主战者效果,一个个去计算效果的触发顺序,现在在 UI 上便一目了然——只是,上限的存在也限制了一些 " 无限叠被动 " 的卡组,只不过这类卡组在过往的《影之诗》中,并不多见。

由于试玩时间有限," 超凡世界 " 所公布的信息也不多,在更多的新卡放出前,我们能得知和分析的,大致只有这些内容。

比较可惜的是,在这次的试玩中,仍然没能摸清楚 Cygames 将 " 唤灵师 " 和 " 暗夜伯爵 " 两个职业合并为 " 梦魇 " 的目的,试玩所提供的套牌,是个相当纯粹的唤灵卡组,完全不掺杂任何 " 暗夜伯爵 " 卡牌的成分。

这让人不免好奇,Cygames 将如何考虑 " 暗夜伯爵 " 职业的 " 狂乱 "" 反击 " 特性和 " 唤灵师 " 职业的 " 葬送 "" 唤灵 " 特性的兼容问题。如果只是单纯把两个职业的卡牌放在一起,那未免显得多此一举……但如果想要将他们结合,那 " 梦魇 " 职业岂不是会凭空比其他职业多出几个特性?

值得注意的是,在 " 超凡世界 " 的 UI 上," 精灵 "" 法师 " 等职业,仍然延续着之前的风格,会在 UI 左下角提示 " 连击数 "" 增幅数 "。但在我体验到的版本中," 梦魇 " 职业的 UI 上并没有 " 反击 " 特性的提醒——

这相当耐人寻味,或许其中便隐藏着这个职业合并的秘密。

顺带一提,由于篇幅有限,本文并没有面面俱到地说明一些 " 超凡世界 " 的相关问题,比如福利、内容继承等。关于这部分内容,我们也整理了一份采访国服策划阿柴老师的 Q&A 以供大家参考,可以看看下面的文章。